logo Revue Dialog
Sdružení STRED
Revue DIALOG
Informační servis
Web
+

Revue DIALOG

Revue DIALOG 22
Revue DIALOG 21
Revue DIALOG 20
Revue DIALOG 1/2008
Revue DIALOG 3/2007
Revue DIALOG 2/2007
Revue DIALOG 1/2007
DIALOG&Editorial
Seriál jako sociálně patologický jev
Seriály jako opium
Katarína Kolniková (1921-2006)
Povolební jednání jsou v celé střední Evropě trnitá – rakouský příklad
Redakční anketa
Rozdelenie Československa odštartovalo zblíženie Slovákov a Čechov
Seriálová realita u východních sousedů
Za tajemnými geometry do neurčité Kamenice, respektive vyhlášeného Pelhřimova
Nad Libercem mezi mraky to žije
Současný vztah Čechů a Slováků. S~ohledem na česká specifika
Meyer Schapiro: Dílo a styl
Lukáš Novotný: Zmizelé Čechy – Karlovy Vary
Radek Schovánek (ed.): Svazek Dialog. StB versus Pavel Kohout
Seriály v herním světě
DIALOG&Stanislav Štepka
Ad Seriály
DIALOG&Redakční anketa
Polemika&Kritika
DIALOG&Střední Evropa
DIALOG&Genius locomoti
DIALOG&Osobnost
DIALOG&Středoevropská knihovnička
Září 2006
Červen 2006
Duben&květen 2006
Březen 2006
Únor 2006
Leden 2006
Prosinec 2005
Listopad 2005
Říjen 2005
Září 2005
Srpen 2005
Červenec 2005
Červen 2005
Květen 2005
Duben 2005
Redakce Revue DIALOG
+

Vyhledávání

 
+

Krátce&Aktuálně

10. března 2010(Politika)
Na základě předvolebních průzkumů si politici nejsilnější levicové strany, Sociální demokracie, již rozdělují ministerské posty. Podle Práva je už v Lidovém domě rozhodnuto, kteří politici si rozdělí nejvýznamnější resorty. Vedle jasného premiéra J. Paroubka by vládu vytvořili místopředsedové strany Bohuslav Sobotka, Zdeněk Škromach, Lubomír Zaorálek a Milan Urban, dále jihomoravský hejtman Michal Hašek a ministr vnitra Martin Pecina. Téměř jasný je i ministr školství Jan Švejnar nebo ministr pro Evropskou unii Jan Kohout. Nárok na konstruování ambiciozních plánů dávají ČSSD předvolební průzkumy. Podle posledního vytvořeného mediální agenturou Median nabrala socdem na svého největšího konkurenta ODS již 14% náskoku, když by ji volilo 34, 5% voličů. Za zvyšujícím se náskokem stojí podle expertů nejspíše Paroubkova schopnost rychle reagovat na aktuální podněty, jak v poslední době prokázal třeba svými populistickými výroky v případě haly pro Martinu Sáblíkovou.   (tk)

27. února 2010(Kultura)
Zemřela Anna Fárová. V sobotu 27. února 2010 zemřela ve věku 81 let významná historička umění Anna Fárová. Specializovala se na dějiny fotografie, kterým se věnovala již od padesátých let 20. století. Bezesporu patřila ke špičkám svého oboru. Za poznámku stojí také fakt, že byla signatářkou Charty 77. Nejčastěji bývá připomínána v souvislosti se znovuobjevením díla Františka Drtikola v depozitáři Uměleckoprůmyslového muzea nebo s podporou díla Josefa Sudka, který ji také odkázal celý svůj archiv.   (AD)

17. února 2010(Různé)
Nejvyšší správní soud ve středu rozhodl o rozpuštění Dělnické strany (DS). Předseda DS Tomáš Vandas se ale s verdiktem nesmiřuje a nedlouho po jeho vyřčení prohlásil, že jeho strana do letošních sněmovních voleb půjde. Zatím není jasné, zda pod původním názvem a nebo pod názvem novým. Vandas zdůraznil, že proti verdiktu bude podána stížnost Ústavnímu soudu. Pokud to DS stihne do 30 dnů, pozbude rozpuštění dočasně závaznost. Strana pak smí dále působit až do verdiktu ÚS.Podle soudu se podařilo prokázat spolupráci Národního odporu s DS. Přestože se Tomáš Vandas při jednání dožadoval předložení nějaké písemné smlouvy o spolupráci mezi neonacisty a jeho partají, podle předsedy senátu Vojtěcha Šimíčka bohatě postačily důkazy o personálním propojení či přebírání textů na webových stránkách. Navíc aktivní členové Národního odporu byli na kandidátkách partaje do voleb, a to i na čelních místech.   (mš)

11. února 2010(Ekonomie)
Výroba Škody Octavia se sníží. Konec šrotovného v okolních zemích znamená i nižší poptávku po dosud nejúspěšnějším modelu firmy Škoda Octavia A5. V Mladé Boleslavi jich tak firma místo současných 574 vyrobí 441 denně a tento stav potrvá až do konce letošního roku. Škodovka už dříve kvůli propadu omezila též výrobu Škody Fabia. Firma tak podle odborářů bude potřebovat asi o 300 zaměstnanců méně, odejít by ale měli pouze agenturní pracovníci. Stálé zaměstnance čekají přesuny na jiné pracoviště.   (lv)

9. února 2010(Politika)
Volby na Ukrajině byly čestné. Podle pozorovatelů OBSE proběhly volby na Ukrajině kvalifikovaně, transparentně a čestně. Šéf pozorovatelské mise OBSE Joao Soares prohlásil, že hlasování bylo působivou ukázkou demokratických voleb. O vítězství Viktora Janukovyče rozhodla především rozhádanost premierky Timošenkové a stávajícího prezidenta Juščenka. Konflikt těchto představitelů oranžové revoluce společně s malým pokrokem v boji s korupcí, byrokracií ze sovětských časů a také s přílišným vlivem podnikatelských "oligarchů" na politiku umocněným globální krizí vedly k vítězství tohoto prorusky orientovaného politika. Dokládá to i fakt, že zatímco podpora Janukovyče zůstala stejná jako před pěti lety, příznivců Juščenka a Tymošenkové přišlo k volbám méně nebo odevzdali na protest prázdný lístek. Premiérka porážku neuznala a hodlá výsledek voleb napadnout u soudu.   (lv)

+

Login

Nepřihlášen.
+

Jazyk

Česky Deutsch English
+

Uložit a sdílet

del.icio.us logo del.icio.us
Digg logo Digg
Facebook logo Facebook
Furl logo Furl
Google logo Google
Jagg.cz logo Jagg.cz
Linkuj.cz logo Linkuj.cz
MySpace logo MySpace
Vybrali.sme.sk logo Vybrali.sme.sk
Yahoo logo Yahoo
Twitter logo Twitter

AdSeriály

Seriály v herním světě

Všichni to známe velice dobře. Počítačová hra je zboží jako každé jiné, z marketingového hlediska zcela srovnatelné s knihami či filmy. Při zaměření tématu „seriály“ pak nezbývá konstatovat, že se herní svět řídí identickými pravidly ve své vlastní formě.

Hry jako seriály nejsou nic ojedinělého. V zásadě je lze rozdělit do několika kategorií či věků, které se vyvíjejí chronologicky, podle možností počítačů a vývoje marketingu.

Věk první, nezávislé pokračování

V dobách osmibitových počítačů a herních automatů v maringotkách bylo jen relativně málo her, které měly nějaké pokračování. V zásadě šlo tu samou hru, s málokdy vylepšenou grafikou, číslovku za názvem o jedničku vyšší a nové úrovně. Sem by se dala zařadit plejáda her jako Double Dragon (5 dílů), Last Ninja (3), Gauntlet (5) a další. Jednotlivé hry nedělali obvykle ani stejní lidé, sdružovalo je pouze vydavatelství. Slavným tahounem byla firma Apogee (Crystal Caverns, Secret Agent, Duke Nukem, Commander Keen, Dangerous Dave), která vydávala mutace nízkorozpočtových her v takové frekvenci, že si vymohly legendární status a to přesto, že po této éře skončili téměř nadobro. Určitě bychom měli jmenovat japonské Capcom, Atari či Namco, kteří měli také mnoho pokračování prakticky téže hry na automatech, ať už šlo o střílečky, bojové hry či logické hříčky. Za všechny jmenujme Street Fightera (dodnes 28 pokračování na všech platformách), R-Type (8 dílů) a Bubble Bobble (nesčetně dílů a nelicencovaných mutací, známé také jako Rainbow Islands).

Všechny jmenované hry mají společné to, že jejich pokračování prakticky nijak nenavazuje, mají společné zpracování (grafika se postupně zlepšovala, ale herní principy identické) a jejich „invence“ spočívá v nových postavách, zbraních a úrovních k pokoření, jinak prakticky nic. De facto vlastně ani nejde hovořit o seriálovitosti, právě díky neexistenci dějové návaznosti.

Jako perličku bych dodal, že František Fuka v dobách kamenných udělal pokračování hry Tetris (neuvěřitelné! Ale je opravdu lepší, než originál, dokonce se dvouhrou!) s prozaickým názvem Tetris 2, ale také velmi populární hru Podraz 3, který se vyznačoval krom kvality hlavně tím, že neměl první, ani druhý, tím méně čtvrtý díl. Krom toho byl autorem také několika textových her, za které bych k tématu jmenoval Indiana Jones 1, 2, 3 – pochopitelně ve své době nelicencované. Takže i česká scéna žila okolo seriálů již v dobách totality.

Věk druhý, závislá pokračování

S pokročilým výkonem počítačů, lepší grafikou a většími investicemi do stránky technické se začalo více věnovat pozornosti také scénářům jednotlivých her. Ve hrách se začaly vyskytovat desítky postav, komplikované rozhovory a dějové zápletky, které ústily v košaté díla. Určitě nebyli první, ale jako nejlepší příklad zde poslouží určitě firma Lucasfilm Games, později přejmenovaná na Lucas Arts. Již podle jména míříte správně, ano, George Lucas má velmi rád počítačové hry, takže jim nechal vyhradit místo na Skywalker ranči, kde sídlí tým, který má na svědomí ty největší hity své doby, které právě těžily z pojetí pokračování identickým z filmů. Patří sem například dva díly Maniac Mansion, ale hlavní slávu si vybudovali právě herním zpracováním filmů s Indiana Jonesem a to nejprve formou akčních her (4 díly), tak o něco později formou grafické adventury (tedy hry, kterou ovládáte jako film, blížící se jeho interaktivní formě – myší ukazujete hlavnímu hrdinovi co má kde jak udělat a pokud jste zapojili mozkové závity dobře, hra Vás pustí dál). Děj her celkem přesně kopíruje děj filmu, avšak čestnou výjimku musíme udělat hře „Indiana Jones and Fate of Atlantis“ (patrně nejlepší adventura všech dob), která údajně vznikla podle scénáře ke čtvrtému filmovému zpracování, které nese již typické prvky seriálu. Krom pevně stanovených postav, mají tyto paměť na předchozí události a komentují je (ačkoliv jde o hru, postavy komentují děj předchozích filmových dílů), opakují se zde nejpopulárnější pasáže z minula, pro Indyho tak charakteristických (používání biče, jízda v důlním vozíku), máme zde opět femme fatale a hlavní motiv – nacisté objevili nějaké to mystično a Indy je musí zastavit. Celý příběh je poměrně komplikovaný, ale podstatné je, že zapadá do univerza bezchybně a plynule. Jde tedy o typického představitele seriálu s uzavřenými dějovými pointami.

O krok dále ale šla firma Sierra Online, která v tom samém období seriály ve hrách doslova vytvořila. Téměř každá hra si totiž vydupala vlastní dlouhou sérii. Jednotlivé díly vycházely pravidelně, téměř každý rok a nesly vždy obrovské zlepšení po stránce technologické tak dějové. Jmenoval bych zejména tyto: Gabriel Knight (3), Police Quest (4 díly), King’s Quest (8), Hero’s Quest (později přejmenovaný na Quest for Glory – 5 dílů), Space Quest (6) a Leisure Suit Larry (7). To samozřejmě přecházím dvou dílné menší díla, jako Laura Bow, Phantasmagoria, Eco Quest či Goblins. Velmi činná firma. Pozastavil bych se u pár sérií:

Gabriel Knight – temná a depresivní adventura, které ke všem třem dílům sepsala scénář Jane Jensen. V prvním díle jde o odhalování kultu voodoo, druhý díl se odehrává v německu při tanci s vlkodlaky a poslední díl ve francii při hledání svatého grálu. Perfekcionismus v návaznosti děje, odkazy na reálné zdroje a atmosféra se dá přirovnat pouze ke Jménu Růže. Akorát to má tři díly. King’s Quest, jakožto nejstarší sérii, má na svědomí Roberta Williams (další žena), která zpracovává klasickou pohádku inspirovanou tradičními legendami. Od čtvrtého dílu výše si však již vytváří vlastní zemi jménem Daventry, kde se vyskytuje mnoho pohádkových postav. Je těžké představit si, že by mohla mít třeba Popelka nebo Červená Karkulka nějaké pokračování, ale v tomto případě se to podařilo. Přes pointovou uzavřenost jednotlivých titulů tvoří osm dílů masivní celek, svědectví z fantastického světa. Poslední se musím zmínit o sérii Larry. Tento chlapík pochází z hlavy chlapíka jménem Al Lowe, který si formou adventury dělá legraci z na svou dobu tabuizovaných témat, jako je sex. Lechtivá adventura se smolařem v citovém životě v hlavní roli. Larry je připlešlý třicátník, který chce mermomocí přijít o panictví, o což se snaží po sedm (resp. šest, protože po Larry 3 vyšla rovnou pětka) dílů komediální hry. Mimochodem velkou inspirací pro tuto postavu a styl humoru je Woody Alan.

S dnešním odstupem se dá opravdu hovořit o seriálech. Ono totiž Sierra si byla se svým úspěchem natolik jistá, že nechala scénáristy napsat děj i na tři díly dopředu, které se postupně zpracovávaly formou hry. Takže když si dneska zahrajete dílka po sobě, máte nejlepší možný přehled o ději, hraní na přeskáčku (což hry v prvním věku umožňovaly bez problémů) je velmi matoucí. Nejlépe je to vidět u zmíněného Larryho, přesněji řečeno v přechodu šestého na sedmý díl – hra končí doslova a do písmene tam, kde další díl začíná – dokonce včetně identických předmětů v inventáři a zvukové kulisy.

Věk třetí, franchise

Tím se již dostáváme do současnosti, kdy se nosí móda franchisů, neboli licencovaných pokračování bez přímé návaznosti. Hry v této kategorii se dělí na úspěšné série, které se časem dočkaly nové koncepce formou nové hry, která se honosí stejným názvem (obvykle špatné) a dále pak úspěšné série založené na podobném principu, ale vždy od jiných týmů a v jiném zpracování (obvykle dobré). Nejlepší připodobnění by byl asi fenomén Star Trek nebo Star Wars, kdy v jednom a téže světě či univerzu se odehrává paralelně mnoho dějů – jednou formou celovečerního filmu nebo seriálu hraného nebo animovaného.

První kategorie je dnes nejobvyklejším, masově komerčním tahem. Vezme se úspěšná hra z let minulých, udělá se obrovský reklama a udělá se zcela nová hra, která navazuje pouze ideologicky, ale jinak prakticky vůbec. Za zářný příklad bych vybral legendu Prince of Persia, která se svými dvěma díly (1989, 1993) diktovala po mnohá léta, jak má vypadat plošinovka (hra, kde se skáče po plošinkách, uhýbá bodákům atd.), který v roce 1999 dostal populární přívlastek „3D“, aby se stal snad největším propadákem v dějinách. Nutno ale říci, že Prince of Persia 3D byl plnohodnotným pokračováním, hra měla identické herní grify, jen převedené do trojrozměrného světa, možná právě proto byla totálně nehratelná. O pět let později vychází další tři díly, tentokrát s totálně překopaným konceptem a od zcela jiných lidí na pozadí projektu, kteří dokázali udělat slušné hry. Bohužel, jediné, co spojuje tyto nové díly se „starým“ princem je pouze název hry.

Těchto případů je v dnešní době desítek až stovek. Dotklo se to i legend jako Doom (třetí pokračování z roku 2004 se snažilo do frenetické řežby nacpat „příběh“, což v případě Dooma znamená totéž, co strčit slepci hůl do kbelíku a snažit se v něm vyvolat pocit klaustrofobie – přesto hra byla komerčně celkem úspěšná, byť neměla s původním Doomem nic společného), či slavných Commandos (jejichž čtvrtý díl totálně opustil herní koncepci a pouze zneužil dobrého jména pro střílečku z druhé světové), ale mohli bychom tak pokračovat opravdu dlouho.

Naštěstí tady máme „syndrom Star Wars“, tedy pokračování her druhé kategorie této kapitoly. Série, které sice pokaždé dělal někdo jiný a trochu jinak, ale přitom (celkem) úspěšně. Zde bychom mohli jmenovat například slavného Tomb Raidera s populární Larou Croft v hlavní roli. Tato inkarnace se dočkala celkem osmi dílů a několika reedic, kde jsou stopy seriálu značně patrné. Lara se vyvíjí dějově, vrací se každým dílem do trochu jiné časové osy svého vývoje včetně retrospektivního vyprávění příběhu a jednotlivé reedice jsou upravovány tak, aby zapadaly do děje vyprávěném v novějších dílech. Přes kolísavou kvalitu jednotlivých titulů jde o vzor mezi moderními seriály.

Samostatnou kapitolu bych vyhradil sériím typu Final Fantasy nebo Legend of Zelda. Japonské tituly, které se vyznačují komplexním světem, ve kterém formou počítačového dobrodružství sledujeme osudy hrdinů, národů, vesmírů a dalších elementů. Dějová propracovanost celého světa, ze kterého lze všechno vypozorovat a vyčíst, vynesla 13 oficiálních pokračování Final Fantasy a 12 v případě Legend of Zelda. Jde o nejdelší série vůbec, pro hráče i diváka nutnost mezi herními seriály. Vyznačují se chronologickou návazností, společnými motivy a fantastickými nápady, které Vás zaručeně přikovají. V případě Final Fantasy se franchise dokonce stává normou – Square Enix již neohlašují nové díly hry, ale rovnou celý balík produktů, který obsahuje několik počítačových her pro různé platformy (Playstation 2, 3, mobilní telefony), několik filmů, seriál a třeba knihu, aby si spotřebitel užil celé univerzum v několika rovinách, nejvhodnějších pro prezentaci děje. Perličkou také je, že nejde vždy o novinky, ale i o rozšíření starších dílů. Například Final Fantasy 7 se po letech dočkává dalších sérií her vycházející v dnešních dnech.

To jsou ale bohužel jen výjimky, doba franchisů jakoby zapomínala na kvality předchůdců a čistě zneužívá značky, což jaksi znamená úpadek ve hrách z hlediska jejich seriálů. Avšak o pár let později, s rozvojem internetu, dochází k příchodu hodnot, které zcela korespondují s definicí.

Věk čtvrtý – downloadable content

Doposud jsem o hrách v souvislosti se seriály hovořil ve smyslu uzavřených epizod delšího trvání s identickými postavami a hlavním motivem. V televizním světě bychom to mohli nejlépe přirovnat seriálům jako Akta X, Mission Impossible nebo 30 Případů majora Zemana. Již ale poměrně dlouho se těší velkému zájmu seriály, kde je jedna přesně daná dějová linie, která se formou seriálu divákovi správně dávkuje, to bychom mohli zmínit třeba seriál Lost, Cirkus Humberto nebo Disneyovské dobrodružství létajících pirátů „Kid a Balů“. Tato forma zpracování děje má mnoho výhod. Scénář se může psát v závislosti na reakci diváků a přitom není nutné vymýšlet do každého dílu nějakou pointu nebo resumé, hlavní děj mají scénáristi v hlavě a jak se k jeho konci dopracují je čistě na nich.

Na první pohled by se mohlo zdát, že tento princip je na počítačové hry neaplikovatelný. Jak se ukázalo po roce 2004, kdy vyšel Half Life 2, mýlili jsme se. Dospěl čas rychlého a dostupného internetového připojení, kdy je možné hráčům distribuovat takřka každý týden novou část hry, nové epizody s krátkým trváním herním (pár hodin) a nízkou cenou (normální hra dnes stojí přibližně 1500 Kč, tyto epizody stojí zhruba třetinu). Jakkoli můžeme z hlediska herní přínosnosti tento přístup kritizovat, byl to právě Half Life 2, který odkryl další tabu a posunul hranice morálky při ždímání peněz z hráčů zase o řádný kus dál.

Nelze zatím hovořit o nějakém masovém nasazení či četnosti rovné seriálům, celý systém distribuce je sice funkční, ale náklady na výrobu zatím dost vysoké, ale je to tady. Half Life 2 má v současné době dva přídavné díly (Episode 1 a 2) z celkem tří plánovaných, které si mohou hráči stáhnout jako dodatek k plné verzi hry. Jednotlivé díly přesně navazují na dějové body, ve kterých se hráč ocitá. Dokonce když si nainstalujete do počítače všechny komponenty, tak přechody mezi jednotlivými částmi ani nepostřehnete.

Dá se namítnout, že přímé pokračování není v herních dějinách nic nového, mnoho her mělo krom dalších pokračování (s novým dějem) také rozšiřující moduly – datadisk – které přinesly nové úrovně, nové zbraně, rozšíření děje. To ale vždy šlo o jedno rozšíření, které mělo jen ukojit hlad hráčů do příchodu regulerního nového dílu. Také tyto datadisky byly obvykle vytvářeny s menší vervou, neobsahovaly například animované mezisekvence či je dokonce dělal zcela jiný tým, měli menší rozpočet a podobně. Nepopřitelná seriálovost Half Life 2 je doopravdy prvním příkladem, kde jsou jednotlivé epizody vytvářeny se stejným úsilím, kvalitou a rozpočtem, jako celá hra.

Pro politickou korektnost ale musím ještě uvést, že Half Life 2 nebyl zcela prvním – prakticky identický způsob, ale za jiných okolností, přinesla v roce 1997 hra Wing Commander: Secret Ops – nejlépe přirovnatelným ke Star Treku (sám o sobě šestým dílem ságy Wing Commander), který vyšel jako regulerní jedna sedmina hry za plnou cenu, přičemž další díly si mohli hráči stáhnout každý týden jeden přesně podle popularity u hráčů. Hra byla tedy hotová, jen rozkouskovaná, kde se dle reakcí hráčů na diskuzních fórech jen měnil jemně scénář mezi misemi. Prvenství mu ale upírám, jelikož kvalita jednotlivých epizod byla silně úpadková a vlastně si ani nejsem zcela jistý, jestli nakonec vyšly všechny díly. Kvůli netrpělivosti hráčů byla nakonec hra odsouzena k zatracení, internetové připojení nebylo dostatečně vyvinuté, aby se hra rozšířila (a to i přesto, že hra byla ochuzena o animované sekvence, které Wing Commander proslavily a které zabírají nejvíce místa), sice bylo možné si dodatky nainstalovat z CD příloh časopisů, ale to se zpožděním a tak dále. Proto bych tento počin neoznačil za první seriál, ale spíše za experiment, ve své době značně nevyzrálý.

Úspěch seriálu Half Life 2 je daný krom herní atraktivity také technologickou vyzrálostí doby. Firma Valve, která to celé vymyslela, vyvinula distribuční systém Steam, síť, která krom toho, že hlídá, který Váš kamarád jakou hru hraje zrovna po síti (na první pohled připomíná ICQ), tak se stará o aktualizace Vašich her zakoupených od firmy Valve a dokonce je možné skrz Steam si hry kupovat a stahovat – vše v pohodlí domova. A to nejde jenom od hry od Valve, skrz licenci Steamu je již slušná řádka her, které vyvíjejí jiná studia, které by si samy o sobě nemohly dovolit distribuci hry na DVD a v krabicích. Ale zpátky k tématu – krom Half Life 2 se také relativně úspěšně prodává epizodické pokračování nepříliš úspěšné střílečky Sin z roku 1998 – takže po osmi letech máme možnost hrát „Sin Episodes", když už se Sin regulerního pokračování nedočkal.

Valve ale nejsou zdaleka jediní. Rozvoje internetu a pokroku technologií se rozhodla využít i firma Bethesda. Jejich hra „The Elder Scrolls 4 – Oblivion“ od začátku byla stavěna na možnost stahování menších rozšíření – ať už dějových nebo čistě obsahových, takže hráč si může za malý poplatek (několik dolarů) hru lehce rozšířit o nové postavy, části děje, předměty a to podle chuti hráče – jsou speciální rozšíření pro mágy, rytíře, zloděje atd. Tomu všemu nasazuje korunu plnohodnotné rozšíření seriálového typu, „Knights of the Nine“ a „Shivering Isles“. Souvislost s technologicky vyzrálou dobou je o to podstatnějším faktorem, když si uvědomíme, že tyto rozšíření jsou dostupné i pro majitele XBOX 360 – který jako první z konzolí obsahuje již harddisk a je tedy pro tento způsob distribuce ideální. Oblivion byl navíc vlajkovou hrou X360. Podobně je na tom i Playstation 3 a i Nintendo Wii (to tedy neobsahuje harddisk, nelze jej ani připojit, ale obsahuje 512 MB flash paměti, které harddisk mohou celkem schopně suplovat, ačkoliv kapacita je mnohem menší). Takže nová generace konzolí a internetového připojení zcela redefinuje pojem seriálu ve hrách na úroveň známou z televize. A to jsme teprve na začátku.

Závěr

Možná si to neuvědomujeme plně, ale s překročením prahu nového milénia jsme se také posunuli v konzumu kulturních prostředků. Krom televize a biografů, kde se to seriály a pokračováními jenom hemží, jsme se jich dočkali v plné síle na poli her. Pro některé druhy kulturního projevu není forma seriálů vhodná, jako je třeba hudba nebo malířství, ale kdo ví? S určitou nadsázkou bychom mohli totiž říci, že i Microsoft nás svými novými a novými Windows formou seriálu stále oddaluje od pointy.

Dave de Sade


Diskuze k článku

Zobrazuji příspěvky 0 – 0 z celkem 0:

(reagovat)


(nahoru)

Revue Dialog. Kulturně společenská revue pro střední Evropu. Vydává sdružení STRED   Středoevropský dialog, http://dialog.stred.org, dialogzavinacstred.org. Šéfredaktor: Marek Škorvaga. Zástupce šéfredaktora: Tomáš Kavka. Technický redaktor: Jan Vršovský. Redakce: Ondřej Daniel, Lucie Procházková, Lukáš Vlček, Dominik Hrodek, Vítězslav Sommer, Hanna Zimmerhaklová, Jan Očenášek.